Teknoloji

Felsefeden bilimkurguya, bilimkurgudan gerçeğe: Sanal gerçeklik

Gördüğümüz ve deneyimlediğimiz dünyanın gerçek olup olmadığı felsefe tarihi boyunca birçok filozofun değindiği bir konu. Tanrı’nın varlığı, algılarımızın bizi yanıltıp yanıltmadığı, gördüklerimizin ötesinde bir gerçeklik olup olmadığı, yüzyıllar boyunca tartışılan popüler konular arasında. Bu merak ve şüphecilik zaman içinde, filozofların zihinlerinden bilimkurgu romanları ve filmlerine sızmakla kalmaz, aynı zamanda günümüzde yaygın bir şekilde kullanılan sanal gerçeklik teknolojisine de ilham verir.

Sanal gerçeklik fikrinin felsefi kökenleri

Eski Yunan filozoflarından Platon, en önemli eseri Devlet’te, hocası Sokrates’in ağzından meşhur mağara alegorisini anlatır. Bu alegoriye göre insanlık bir mağarada yüzleri mağara duvarlarına dönük bir şekilde zincirlenmiş kişiler gibidir. Bu kişiler dışarıdaki gerçek dünyayı değil, yalnızca önlerindeki duvara yansıyan gölgeleri görürler ve bu gördükleri gölgeleri gerçek zannederler. Platon’a göre iki dünya vardır; biri mağara duvarlarında gördüğümüz ve aslında gerçek olmayan nesneler dünyası, diğeri de bu nesnelerin asıl formlarının bulunduğu idealar dünyası. Yaşadığımız dünyayı gerçek zannetmek, büyük bir yanılgıdır.

René Descartes, Platon’dan yüzyıllar sonra yazdığı Meditasyonlar isimli kitapta, gerçeğe ulaşmaya çabalarken her türlü şüpheci yaklaşımı denediği düşünce egzersizlerinin birinde gördüğümüz ve deneyimlediğimiz her şeyi gerçek zannetmemize sebep olan kötücül bir Tanrı olabilir mi fikrini ortaya atar. Sonrasında her ne kadar Tanrı’nın kötü olamayacağı fikri üzerinden ilerleyerek bu ihtimali elese de, kendisinden yüzyıllar sonra gelecek Gilbert Harman gibi çağdaş felsefeciler bu argümanı geliştirerek bugün “Kavanozda beyin” şeklinde anılan senaryoyu oluşturur. Bu senaryoya göre gerçek dünyada beynimiz bir kavanozdadır ve çeşitli kablolar aracılığıyla nöronlarımıza bazı iletiler gönderilerek şu an yaşadığımız dünyayı gerçek zannetmemizi sağlayacak bir mekanizma kurulmuş olabilir.

Felsefeden bilimkurguya

Kavanozdaki beyin senaryosu, aralarında ünlü Matrix filminin de dahil olduğu birçok yapıta ilham olur. Lana ve Lilly Wachowski tarafından çekilen 1999 yapımı Matrix’te dünyanın makineler tarafından ele geçirildiği bir gelecekte, insanların gerçek dünyada yaşadığını zannederken, aslında her birinin minik bir kozada bir nevi pil olarak kullanıldığını görürüz. HBO’nun birkaç sene önce yayınlamaya başladığı ve 1973 tarihli bir bilimkurgu filminden esinlenen West World isimli dizi de aynı konuyu tartışır. İnsanların eğlenmesi için kurulan Western temalı bir eğlence parkındaki insan yapımı androidlerin bir kısmı, gerçekte insan değil de birer bilgisayar programı olduklarını anladıklarında, delirtici durumlarla karşı karşıya kalırlar.

Sanal gerçeklikle yeni dünyalar yaratmak

Deneyimlediğimiz dünyanın gerçek olup olmadığı gibi sorular romanlar ve filmler üzerinden sorulmaya devam ederken, kimi bilim insanları da bu tür bir dünyayı kendileri kurmaya yeltenir. 1950’lerde ilk örnekleri görülen sanal gerçeklik mekanizmaları büyük aşamalar kaydederek, bugün birçok teknoloji markasının farklı bütçelere uygun gelecek şekilde satışa çıkardığı VR gözlükleri sayesinde dileyen herkes tarafından deneyimlenebilir duruma geldi. Birçok sektör tarafından yavaş yavaş kullanılmaya başlansa da, hiç şüphesiz sanal gerçeklik teknolojisinin en yoğun kullanıldığı alan halen oyun sektörü. Tıpkı internetin yaygınlaşmasında olduğu gibi, alanın büyüyüp gelişmesinin dinamosu oyun tutkunlarından geçiyor.

Bugün İstanbul’da 10’dan fazla VR merkezinde, tıpkı bir zamanlar internet kafelerde olduğu gibi en son model sanal gerçeklik gözlüklerini takarak oyun oynayabiliyorsunuz. Bilgisayar oyunlarından farkı ne derseniz, başarılı grafiklere sahip oyunların, kişiye bir gerçeklik yanılsaması yaşattığı muhakkak. Örneğin bir canavarın size doğru attığı balta, bilgisayar oyunlarında kişinin tuşa basma dışında bir refleksini çalıştırmazken, VR gözlüklerini taktığınızda zihniniz baltayı gerçek olarak algıladığı için rahatlıkla yere düşebiliyorsunuz.

Bu denli gerçeklik duygusu oluşturan bir teknoloji, pek tabii sadece oyun değil, mimari, tıp, sanat gibi birçok alanda da kullanılmaya başlanmış durumda. Örneğin diş hekimi öğrencileri bugün diş çekimlerini gerçek bir insan yerine, sanal gerçeklik simülasyonları üzerinden öğrenebiliyor, mimarlar tasarladıkları binalar içinde müşterilerini gezdirebiliyor, koleksiyonerler sahip oldukları resimleri dünyanın herhangi bir yerindeki insanın deneyimine açabiliyor.

Eski Yunan’dan başlayarak filozofların yoğun bir şekilde sorguladıkları gerçek dünyaya dair sorular tam olarak cevaplanamasa da, insanlık bu sorgulamaların getirdiği hayallerin peşinden giderek alternatif gerçeklikler yaratmak konusunda büyük bir yol kat etmiş durumda. Önümüzdeki yılların, bu konuda büyük gelişmelere gebe olduğu ve pek yakında tıpkı bugün cep telefonlarımızdan ayrı düşünemediğimiz internet gibi, sanal gerçeklik dünyasının da günlük hayatımızın önemli bir parçası haline geleceğini tahmin etmek hiç zor değil.

Yazı: Sanat Eleştirmeni ve Araştırmacı Rumeysa Kiger

Benzer Yazılar

Tek-Gıda-Loji

Ad Hoc

Enerjide yeni dönem: Güneş çağı

Ad Hoc

Doğa ve insan için yeni bir başlangıç

Ad Hoc