Kültür Manşet

İdolümsün, idolüm, idol

İdol günlük dilde “çok sevilen, büyük hayranlık duyulan kimseler” olarak geçiyor. 2017 yılında gerçekleşen Brand Week Istanbul’da ana konuşmacılardan biri Iron Maiden’ın solisti Bruce Dickinson’dı. Bruce Dickinson aynı zamanda çok başarılı, vizyoner bir işadamı olarak da tanınan bir kişilik. İzleyici dikkatini üstünde kolayca toplayan, çok geniş hayran kitlesi olan bir kişi, aynı zamanda bir işletmeci. Diyor ki: “Müşterileriniz yürüyüp gidebilirler, ya hayranlarınız?” O yüzden müşterileri hayranlara dönüştürmeyi tavsiye ediyor.

Semboller evreni

Gerçekten de insanlar hayranlık besledikleri kişilerin özelliklerine sahip olmak, onlarla özdeşleşmek, onlar gibi davranış göstermek, eğer bunları sağlayamıyorlarsa bile yakınından geçmek gibi davranış seçimlerinde bulunurlar. Aslında bu popüler, ünlü ve etkili kişilere de çoğu zaman bu yüzden özenir ve onlar gibi olmak isterler. Oysa genelde idol tabir edilen kişilerin yaşam tarzı, giyimi, sosyal ortamdaki halleridir asıl ilgiyi çeken. Bunların çoğu da sembolik anlamlar taşımaktadır. Aslında tüketicinin ilgisi bu sembolik unsurlaradır.

Mesela Amerikalı magazin yıldızı Kim Kardashian bu sembollerden biri; yeni nesil zengin ve seksapeli yüksek bir imparatoriçe olabilmenin sembolü. Neredeyse, zenginliği ve Paris Hilton gibi bir sosyetenin arkadaşı olmak veya “party girl” olmak dışında bir hiçken skandallar kraliçesi haline dönüşmüştür. Sosyal medyada kendini izletebilen bir unsur haline gelmiş, hatta saniyesinde milyonlarca kişiye ulaşabilecek bir güç elde etmiştir. Kişisel marka yaratma akımına da etkisi olmuştur.

Yakın zamanda yaşamını bir helikopter kazasında yitiren basketbolcu Kobe Bryant’ın da hayatı ve kişilik özellikleri birçok sporseveri etkilemiş, Bryant büyük bir idol haline gelmiştir. Takım liderliği, disiplin, hedef koyma, insan ilişkilerindeki uyum, centilmenlik, iyi bir aile babası olmak gibi davranışları hem spor dünyasında hem de özel hayatında bir idol haline gelmesini sağlamıştır. Ama her zaman iyi, faydalı ya da olumlu semboller değerlendirilmeye alınmamaktadır. Oluşturulan imaj çok etkilidir.

Dijital medya ve influencer’lıktan idollüğe geçiş

Toplumun iyi ve pozitif imaj çizen dizilerdeki oyunculara olan tavrıyla, çok yetenekli olmakla birlikte kötü imaj çizen oyunculara olan tavrı da genelde yaratılan bu imaja bağlı olmaktadır. Hatta tamamen kurmacaya ya da hayal ürününe dayanan filmlerdeki kötü karakterlerin gerçekmiş gibi algılanması, oyuncuları zaman zaman zor durumlarda bırakabilmektedir.

Buradaki asıl nokta tüketim tercihlerinde seçeneklerin taşıdığı sembolik anlamlardır. İdoller bu sembolleri kullanmakta veya yaşamının bir parçası olarak değerlendirmektedir.

Dijital dönüşüm ve dijital teknolojilerin etkisiyle farklılaşan pazar koşulları, tutum ve beklentiler sebebiyle, bireylerin, bu teknoloji ve ortaya çıkan değişime ayak uydurmalarına yol açmaktadır. Ayrıca kullanılan dijital gereç, program ve teknolojiler bazı tüketim sembollerinin de değişmesine sebep olmaktadır. Hatta bazı YouTuber’lar veya Instagrammer’lar influencer olmaktan öteye geçmekte, idol sınıfına atlamaktadır. Ama değişen noktalardan birisi sadece gerçek kişiliklerin değil sanal karakterlerin de idole dönüşmesidir.

Sanal karakterler yeni endüstriler doğuruyor

Japonya’da başlayıp dünyaya yayılan anime çılgınlığı, sanal alemde hızla yaygınlaşan oyunlar ve bunlar sayesinde ortaya çıkan sanal karakterler ve bu karakterlerin davranış tarzları da dijital ortam izleyicilerini etkilemektedir. Örneğin ortaya çıkan sanal karakterlerden biri AI Kizuna, bir Japon sanal YouTuber ve 2019 itibarıyla üç YouTube kanalı bulunan bir karakterdir. Kizuna, bir avatar olarak doğmuş olsa da 2011’de ilk videosunu İngilizce – Japonca çıkarmıştır. Reklam sektörü de bu tarz karakterleri benimseyerek kullanma yolunda hızla ilerlemiştir.

Dijital karakterlerden etkilenen pek çok kişi, hatta popüler YouTuber’lar bile saçlarını yeşil, mavi, beyaz vb. boyatıp daha fazla izleyici çekmeye uğraşmaktadır. Cosplay adlı kostüm oyunu dahi bu tarz etkileşimlerle ortaya çıkmıştır. Bu oyunda, birey, anime ve manga, film, bilgisayar oyunu, kitap veya kendi yarattığı karakterlerin kılığına girmektedir. Cosplay performansları çeşitli toplantılarda fuarlarda ya da kimi zaman sokakta kimi zaman alışveriş merkezlerinde kimi zaman da özel stüdyolarda veya workshop’larda gerçekleştirilir. 1998 yılından bu yana başta Japonya olmak üzere çok çeşitli ülkede yaygınlaşmıştır. Burada amaç özenilen, olunmak istenilen karaktere dönüşebilmektir.

Farklılaşma ihtiyacı, kimlik arayışı ve bağımlılık bir arada

Bu tarz semboller bilhassa genç nesili etkisi altına almaktadır. Hayran olunan sanal karakterlere benzemek ve bunlar gibi olmak için rekabet etmekte ve en benzer olmak gibi özelliklere kavuşmak için ciddi rakamlara ya da bütçeye ihtiyaç duyulmaktadır. Buna rağmen insanlar kendi ana karakterleri yerine bu karakterler gibi olmak için adeta yarışmaktadır. İdollerine karşı olan bağımlılıklarını dünyaya ve konunun meraklılarına aldıkları her ürünle, harcadıkları her dakikayla, giydikleri her kostümle, kullandıkları her makyaj malzemesiyle kanıtlamaya çalışmaktadırlar. Sadece bununla da kalmayıp kendi değerlerini diğerlerine de yaymaya çabalamaktadırlar. Bu da tüketici yapısında daha önce var olmayan talep yaratarak farklı harcama kalemlerine dönüşebiliyor. Hatta insanlar bazen, kendi temel ihtiyaçlarına yönelik harcamalardan çok bu tarz ürünler almak için gayret gösteriyorlar. Bunun özünde yatan sosyalleşme veya gruba dahil olma ya da kendini gerçekleştirme gibi ihtiyaçların doyurulması olabilir. Aslında bunun sebebi de idolde veya idollerinde ortak bir nokta bulmaları. Bu ortak nokta ise dijitalleşme sayesinde hem küreselleşen hem de aşırı bireyselleşen dünyada bir yer edinmek olabilir. Hatta bu manada kim idol kim taklitçi belki de birbirine karışıyor ve bu da insan ilişkilerine ve iletişimine farklılaşmalarla, kendini idolleştirdiği sanal karakterle bağdaştırmak için gerçekleştirilen çabalarla ortaya konuyor.

Gonca Telli, Öğretim Üyesi
Bu yazı ilk kez Ad Hoc Mart 2020 sayısında yayımlanmıştır.

Benzer Yazılar

Geriye sadece hatıralar kalır

Ad Hoc

Bir “hareket” nesnesi olarak bisiklet

Ad Hoc

Müşteri sadakati kavramının evrimsel yolculuğu

Ad Hoc