Manşet Teknoloji

Kayıp geleceklerden çıkmak

En basit ve bilinen tanımıyla bilimkurgunun alt kategorisi olan siberpunk, “yüksek teknoloji, düşük yaşam” ifadesiyle özetlenebilir. Kökenleri türün kilit metni Neuromancer’dan (1984) önceye dayansa da siber uzamın varlığı onun direniş alanını belirler. Bir taraftan sınıf savaşı vardır, teknoloji sahibi şirketler şeyleri belirler ve yönetir. Öte taraftan teknolojiyi, ağı “içeriden”, “yer altından” kullanan asilerin, hacker’ların da punk kültürünün hakim olduğunu görürüz. Bu içeriden hareket, bedene ve zihne de uygulanır aynı zamanda. Beden ile makine birleşmeye, birbirine eklemlenmeye başladığı gibi (Robert Wiener, “artık makineler organizma gibi simüle edilebilir” der) zihinsel olarak istila edilen özneler söz konusu olmaya başlar. Siberpunk’ın itkisi ütopyacı değildir elbette; fakat bizi çeşitli konularda uyarmayı başarır: Çokuluslu şirketlerin ürettiği teknolojilerin, enformasyon kontrolünün tehlikelerini karanlık yönden ele almasıyla küreselleşmeden (istiladan) kaçamayacağımızı çarpıcı biçimde hissettirir.

Üstelik bu dönemde teknolojik olanaklar, yoksulluğa çare bulamamaz hatta daha da derin yaşanır. William Gibson’ın 2003’te Economist’te verdiği röportajda sarf ettiği meşhur sözlerini tekrarlayalım: “Gelecek çoktan gelmiştir ama yalnızca eşit dağıtılmamıştır.” Pekâlâ, eğer Fredric Jameson’ın dediği gibi geç kapitalizmin en üstün edebi ifadesi, semptomu siberpunk ise onu bugün tekrarlıyor oluşumuz halen aşamadığımız gelecek tahayyüllerini kanıtlamıyor mudur? Siberpunk tam da korktuğu ya da estetize ettiği gibi kapitalizmin küresel çapta egemen olmaya doğru yol aldığı bir anda, Berlin Duvarı’nın yıkılışıyla sembolize edilen “alternatifsiz” dünyada kendine yer bulur. (Buna siber-uzamın keşfini de ekleyebiliriz) Siberpunkın ütopyacı bilimkurgu döneminin kapandığı evreden (yaklaşık 1970’lerin sonu) sonra başlaması tesadüf sayılabilir mi? Jameson’a göre, ütopyacı tahayyül örnekleri her ne kadar var olsa da kitle iletişimini ve siber-uzamı bambaşka bir sosyal yaşam boyutuyla kendine katamaz.

40 yıldır değişmeyen gelecek tahayyülü

Cyberpunk 2077, Keanu Reeves’in oyundaki varlığıyla bir süredir adından söz ettiriyor. Oysa oyunun bugüne kadar yayınlanan fragmanları bize gelecek tahayyülümüzün 40 yıldır değişmediğini kanıtlar nitelikte. Kentsel yayılmalar, gökdelenler, reklam panoları, neon ışıklar, yeraltı çeteleri, hacker’lar, beden modifikasyonları, uyuşturucu ticareti…. Paul Wilker-Emig’in The Guardian’da Cyberpunk 2077 ile ilgili çok önemli yazısı var. Orada da işaret edilen ise siberpunkın nostaljik geri dönüşleri aslında hayal gücümüzün dar ufku olarak okunması. Siberpunkın bilinen sembollerini kendi zamanının uyarıları ve olumsuzlamaları olarak düşünmek mümkün olsa da bunlar bugün bu gücünü yitmiş görünüyor. Siberpunka ait sembollerin yalnızca türün üslubunu nostaljik biçimde yeniden ve yeniden ürettiğini söyleyebiliriz ama olumsuzladığı, uyardığı, problemleştirdiği düzlemler başka yerlere kaydı bile. Dünyanın aktüel problemlerini es geçtiği gibi tahayyül ettiğini düşündüğümüz gelecek anlatıları aslında geleceği çalarlar. Bu açıdan Elon Musk’ın Cybertruck’ı yalnızca Cyberpunk 2077 video oyununda var olabilecek kayıp bir gelecekten gelmiş nostaljik bir nesnedir. Kurşungeçirmez özelliği olması bile militer, kaotik ve distopik bir geleceğe yönelik tasarlandığını gösterirken, paradoksal biçimde elektrikli olması onu sözümona çevre dostu kılabilir.

Ünlü oyun tasarımcısı Hideo Kojima’nın geçen sene piyasaya sürülen video oyunu Death Stranding görüldüğü kadarıyla bu kayıp geleceklere karşı bir duruş sergiliyor. (Teknopat yazarı Emin Çıtak oyunu ana hatlarıyla inceler –ki oyun hakkında fikirlerimi yazmadan önce yazının etkisi için teşekkürü borç bildiğimi de belirtmek isterim.)

Ölüm kıyısı ve kıyı varlıklar

Dünyada kiralyum adlı bir maddenin yoğunlaşmasıyla büyük patlamayla karşılaştırılabilecek bir felaket yaşanıyor. Patlamanın yarattığı çok çeşitli doğaüstü olaylar var, bunlardan en önemlisi “ölüm kıyısı”. Yani öteki tarafa geçememek, kıyıda kalmak. İnsanlar öldüğü zaman öteki tarafa geçemiyorlar ve şayet öldükleri vakit bedenleri yakılmaz ise, bedenleri nekrolaşıyor ve insan ruhlarının tezahürü hayaletimsi bir varlık olan Kıyı Varlık (KV) haline geliyor. Herhangi bir insan ile KV etkileşime geçerse bir nükleer felakete eşdeğer bir patlama (kararma) meydana geliyor ve ardında büyük bir krater bırakıyor. Doğaüstü olay sayabileceğimiz başka bir şey de zamankıyım adı verilen bir fenomen. Patlamanın yarattığı kiral yoğunluk çok yüksek seviyelere geldiği için kiral bulutlar oluşuyor, böylece bu bulutların yağmuru zamanı hızlandırıp nesneler dahil her şeyi yaşlandırıyor. Oyunun henüz başlarında karakterimizin saç teline düşen yağmur damlasının saç telini anında beyazlattığını, yağmurdan kaçamayan kargaların da yanımıza düşüp ölürken tüylerinin renginin beyazlaştığını görebiliyoruz. Kıyı Varlıkları, zamankıyım, ölüm birbirlerini kapalı bir döngüde üretircesine dünyayı daha da yaşanmaz kılıyor. Bu yüzden insanlığın büyük kısmı şehirlerinden dışarı çıkamıyor, yalıtılmış bir halde kalıyor. Birbiriyle bağlantı kuramıyor.

Biz de bu kıyamet sonrası Amerika’nın parçalanmışlığını yeniden birleştirme uğraşı içinde görev alıyoruz. Hatta ölüm ve yaşamı da birleştirmeye çalışıyoruz denebilir, ölüm ve yaşam da kıyıda, askıda. Oyunda kontrol edilen ana karakter Sam Porter Bridges’ın (Norman Reedus) en temel görevi, parçalanmış, izole şehirlere çeşitli şeyleri (yiyecek, ilaç, teknoloji) ulaştırmak ve doğudan batıya Amerika’nın bütünlüğünü kurmak oluyor. Siberpunk’çılar bağlantıyı internet, ağ üzerinden hayal etmişti. Buradaki kiral ağ internete benzer bir işlev görüyor ve temel amaç şehirleri kiral ağa katmak oluyor. Kiral madde, kiralyum, antimaddeye benzer tanımlanıyor, oyunda hem zehir hem panzehir gibi işlev görüyor, hem sonlar yaratıyor hem de imkânlar. (Kiral sözlüğe göre, aynadaki imgesi ile kendisi birebir uyuşmayan demek.) Oyunun evreni siberpunk’ın distopik evrenine hiç benzemiyor, adeta İzlanda’nın ya da İrlanda’nın uçsuz bucaksızlığını, bitki örtüsünü ve manzaralarını anımsatan yeni doğmuş bir dünyada geçiyor. Doğa (artık bildiğimiz anlamda olmasa da) hem güzelliği hem de dehşetiyle bizi adeta uyarıyor. Bu yalnızlık çaresizlik hissini bağ kurarak, görmediğiniz ama bize yardım eden diğer oyuncularla aşıyoruz.

Yeni bir başlangıç

Hideo Kojima’nın Death Stranding oyunu basit bir taşımacılık simülasyonundan daha fazlasına işaret ediyor. Kıyamet sonrası, daha küçük ölçekli artçı felaketler devam ederken bunları önlemek ve yeni bir yaşam kurmak için diğerleriyle bağ kurarak seferber oluyoruz. Bu siberpunk’ın kahraman, seçilmiş birey öznesinin aksine karşılıklı bağımlılık ilişkisi içinde kolektif bir çaba gerektiriyor. Bunu hem şehirlerarası hem boyutlar arası hem özneler arası bağlar kurmaya çağrı olarak görmek mümkün. Oyunun temel ütopyacı arzusu adını verebileceğimiz şey burada yatıyor, parçalanmış dünyanın bütünlüğünü, bağlantısını kurmak. Örneğin birini öldürmek hiç de tercih edilesi bir seçenek değil, tam tersine bayıltmak daha mantıklı, çünkü öldürülen herkes Kıyı Varlık haline geliyor. Kiral ağ ise oldukça dikkat çekici görünüyor. Çünkü genelde iletişim sistemlerini, enformasyon teknolojilerini, bağlantı fikirlerini, bedeni, ütopyacı anlatılardan ziyade distopik anlatılar ciddiye almıştır. Belki buna karşılık Death Stranding yeni bir başlangıç yapabilir. William Gibson bir konuşmasında, kıyamet anlayışımızın mitolojilerin ve dinlerin etkisiyle bir anda ve keskin şekillerde oluştuğuna dair kesin bir inanç geliştirdiğimizi söyler. Günümüzün “dünyanın sonu” anlayışı da bunu sürdürüyor, sözgelimi bir meteor ya da büyük bir patlama her şeyi sonlandırır. Oysa Gibson bize hâlihazırda 40 yıllık ya da 400 yıllık bir kıyametin içindeysek nasıl düşünmeli ve nasıl hareket etmeliyiz diye sorgulatır. Death Stranding de patlama fikrini devralır ama başlangıç imkânı yaratarak. Bugün başlangıç yaratmayan kıyametler yaşıyoruz. Oyunun açılışındaki Kobo Abe alıntısını bununla birlikte düşünebiliriz belki: “… ‘’halat” ve “sopa” insanoğlunun en eski iki gerecidir. Halatı kullanarak iyi olanı kendimize çekerken, sopayla kötü olanı uzak tutmaya çalışırdık. Bunlar icat ettiğimiz ilk dostlarımızdı. İnsanın olduğu her yerde halat ve sopa vardı.”

Bakalım bizler hâlâ büyük patlamalar, sonlar, her şeyi bitiren felaketler beklerken hissizleşmiş halde, hâlihazırdaki kıyametlerimiz için hangi dostu kullanmayı seçeceğiz?

Yazı: Koray Kırmızısakal, Doktora Öğrencisi

Benzer Yazılar

Street art: Sanat mı vandalizm mi?

Ad Hoc

Tesla: Tekerlekli cep telefonu

Ad Hoc

Hasankeyf, Allianoi ve Zeugma’nın sessiz çığlıkları

Ad Hoc