Manşet Teknoloji

Oyun endüstrisi ve hegemonik işlevi

Oyun sektörüne “nerede ve ne zaman istersen oyna” sloganıyla hızla giriş yapan dev şirket Google, oyun ve eğlence kültürüne yönelik pek çok alışkanlığı değiştirmeyi amaçlıyor. Project Stream adıyla herhangi bir oyunun indirilmeden oynanmasını sağlayan bir proje üzerinde çalışan şirket, 2018 yılında kendi tarayıcısı Chrome üzerinden bu çalışmayı test etmeye başlamıştı. Geçtiğimiz aylarda ise San Francisco’da bir saat süren gösterimle yeni platformu Google Stadia’yı tanıttı.

Bulut oyun (Cloud game) sistemine yaptığı resmî girişle pazara yeni bir soluk getireceği inancını sağladı diyebiliriz; zira Stadia sayesinde oyuncular farklı bir deneyim elde edebildiklerini iddia ediyorlar. Diledikleri yerde, diledikleri cihazı kullanarak oyun oynamanın keyfini çıkarmak isteyenler için oldukça heyecan verici. Platformlar arası destek sunarak istenilen oyunun istenilen cihazda oynanmasını sağlayan bu proje, YouTube ile bağlantılı ilerliyor. Derlenen oyunların fragmanlarını izledikten sonra, sizi “oyna” butonuna yönlendiriyor ve size özel, sevebileceğiniz oyunları tekrar karşınıza çıkarıyor. Bir nevi Netflix gibi. Başta dijital olmak üzere oyun kültürünün kitleler üzerinde hâkimiyet kurmuş olması büyük şirketlerin gözünden kaçmıyor belli ki ve Google da diğerleri gibi kitlelerin alışkanlıklarına yönelip oyunların geleceğini önemseyen yeni bir projeye imza atıyor.

Sanal mekânların çekiciliği

Bir karakteri baştan yaratan ya da yaratılmış ancak kendi dünyasından bir hayli uzak karakteri yönlendirebilen oyuncular; teknolojinin ilerlemesiyle kendilerini bambaşka evrenlerin içinde bulabilirler. Üstelik gerçekliğin yeniden üretildiği bu ortamda sağlanan iletişimle birlikte, sanal dünyada aktif rol üstlenmiş oyuncular, gerçekliklerinden uzaklaşabilirler. Başka kullanıcılarla birlikte gerçek dünyada bastırdıkları duyguları ortaya çıkarmaları ise pek çok tartışmanın kilit noktası.

Hangi toprak parçasına giderseniz gidin, tarihin uzun geçmişinde orada yaşayan insanların kültürel izlerine rastlarsınız. Buna oyun da dahil. Sokaklarda oynanan körebe ve saklambaçlardan atarilere, kâğıt oyunlarından konsollara kadar… Gelişen teknolojiyle birlikte televizyonlar nasıl inceldiyse oyunlar da öyle değişti ve gelişti. Sosyal bir kavram olan geleneksel oyunlar ise yerini sosyallikten oldukça uzak bir başka odaya kapattı. Ünlü oyun kuramcılarından Johan Huizinga, oyunların toplumsal işlevleri üzerine yazdığı bir denemesinde, hiçbir gösteri ya da oyunun kurallar olmadan var olamayacağını söyler. Huizinga’ya göre kurallar oyun aracılığıyla sınırlanan geçici dünyanın neleri barındırdığını belirler.

Her eğlence türü gibi oyunlar da bir kültürü oluşturup yaymanın ya da zamanı kısmen durdurmanın bir yolu olarak karşımıza çıkar. Muhtemelen bu sebeple pek çok eleştirmen de dijital oyun kültürü tartışmalarında “kültür endüstrisi” kavramına değinir. Frankfurt Okulu temsilcilerinden Adorno ve Horkheimer ortak ürünleri olan Aydınlanmanın Diyalektiği adlı çalışmada tüketimin planlı ve kurallı olduğuna değinirler. Yani kitleleri harekete geçirmek istiyorsak önce bu kültürü yaratmalı, sonra planlamalı ve kurallarına uygun çerçevede ekonomik ve sistematik olarak tasarlamalıyız. Oyunları tasarlayan şirketlerin çoğu potansiyel ve gerçek tüketicisinin kim olduğunu/olacağını bilir ve esas oyun kültürü “gamer”lar arasında kurulur. Oyuncular arasındaki ilişkinin bireysel ya da kitlesel oluşu da belirli etkenleri içermesi de oyunun türüne göre değişir ancak özellikle dijitalleşmeyle birlikte gelen yeni bakış açısı kültürel farklılaşmalara ve belirli stereotiplerin öne çıkışına dikkat çeker.

Oyun endüstrisinde kitlesel hareketler

Teknolojik gelişmeler ve dijital oyunlar gibi yeni türler de kültürü ve toplumun neye, nasıl zaman harcayacağını belirledi. Oyun sektöründe son zamanlarda en çok konuşulan konulardan biri bulut oyunlarının gün içindeki pek çok alışkanlığı etkileyeceği. Bulut oyunlarından önce video oyunlarını inceleme fırsatı bulmuş ve bu oyunların hayatlarımızın nerelerine kadar girdiğine şahit olup, olumsuz sonuçlarını hatta ölüme varan etkilerini de ne yazık ki yaşamıştık.

Oyun kültürünün hakim olduğu gerçek oyunculara, bulut sistemindeki gündelik oyunlar oldukça komik geliyor. Ancak üretilen bu oyunlar da niş gruplardan ziyade çok daha geniş bir kitleye ulaşmak istediği için oyunları kolay erişilebilir, özel bir beceri gerektirmeyen ve ücretsiz sunulacak şekilde tasarlıyorlar. İhtiyaç sadece ilgiyi çekebilmek, oyunu sürükleyici kılmak ve internet bağlantılarından emin olmak. Bu durum da onları Grand Theft Auto (GTA), Assassin’s Creed, World of Warcraft ve Tomb Raider gibi oyunlardan ayırır. Oyuncuların çok daha fazla zamanını harcadığı, herkesin başına geçer geçmez oynayabileceği şekilde değil, çok daha karmaşık sistem üzerine kuruludur. Candy Crush adlı şeker patlatma oyununu bilirsiniz. Uzunca bir süre yaş, cinsiyet gibi herhangi bir ayrım olmadan pek çok kişinin ekrana kitlendiği oyunu, toplu taşıma araçlarının vazgeçilmezi haline getirmiştik. Kendini oyunun içinde bulanlar muhtemelen kendilerini oyuncu olarak tanımlamamış insanlar oldu. Ancak, gece gündüz tüm boş vakitleri dolduracak bir şeyin olduğunu biliyorlar ve masa başında saatlerini harcayan bir gamer gibi sosyallikten uzaklaşmayıp vakti güzel değerlendirdiklerine, üstelik bir sonraki etaba geçmenin verdiği o büyük hazzın keyfine tanık oluyorlar. Böylesi bir durumda her iki türün oyun ya da oyuncusu için bir karşılaştırma yapamayız.

Bayreuth Üniversitesi’nde video oyunları üzerine ders veren ve medya alanında bilimsel çalışmalara imza atan Jochen Koubek de “Filmlerin aksine, çok daha karmaşık olan oyunları oynayabilmek için çok daha fazlasını yapmaya istekli olmalısınız. Bu da bir bağlılık gerektirir. Oysa akıllı telefon oyunları bu şekilde tasarlanmamıştır” diyor. Üstelik cihazların özellikleri açısından tuşlar, el-göz koordinasyonu gibi gerçekleri de unutmamamız gerektiğini ifade ediyor.

Platformlar ve kullanıcı deneyimleri

Yeni teknolojiler, yeni türleri yarattı. Deneyim telaşındaki kullanıcı ise çok daha iyisi için uzun zaman harcamaktansa kendini teknolojiye emanet edip, zamandan tasarruf etti. Peki, bu sırada platformlar neleri değiştirdi? Spotify pop müzik algısını değiştirdi. Milyonlarca kullanıcı sayısına ulaşan Spotify’da en çok dinlenen sanatçılar ya da şarkılar müzik endüstrisindeki öncüler olarak kabul görürken; Netflix de dizi sektörünü bambaşka bir boyuta taşıdı. Çok iyiler ve orijinal içerikler olduğu için mi? Elbette hayır. Erişimi kolay, arayüzü basit ve seçeneği bol bir platform yaratan Netflix, kullanıcıları kendine bağladı. Bugün herkes kulaklıklığında sevdiği müziği dinleyerek yürüyor; yolda, işte, evde ya da her neredeyse Netflix’te indirdiği içeriği izleyebiliyor. Üstelik sadece bu zamanlarını değil, tüm zamanlarını buna ayırmak istiyor, çoğu kişi. Bulut oyunları için de benzer süreçlerin geçerli olacağı düşünülüyor.

Çevrimiçi oyun kütüphaneleri milyonlarca oyunu tek bir noktadan kullanıcıya sunacak ve dijital oyun kültürü niş bir gruba ait olmaktan çıkıp herkesi içine çeken bir duruma evrilecek. Üstelik oyunların üretim algısı değişirken, daha çok oyuncuya ulaşmak için hâlihazırda olan rekabeti büyüten bir sektör için ne kadar hazırız bilmiyoruz. Ancak biliyoruz ki bu şirketler, kültürel anlamda keskin değişimler yaratabilecek güce sahip. Kullanıcı verileriyle elde edilen analizlerle onların neyi sevdiğini, nelere ilgi duyabileceklerini, üyelikten ne zaman ve neden vazgeçtiklerini hatta gerçekten para ödemeyi isteyip istemediklerini bilebilecek kadar etkili. Bu analizlerle geliştirmelerine yön veren şirketlerin neler yapabileceğini tartışmaya gerek bile yok.

Nerede ve ne zaman istersen

Google Stadia’nın sektörü değiştirmesine yönelik düşünceler ve platformun eksiklikleri konuşulmaya başladı. Rakipler ise bir sonraki adım için hazırlıklı. Tablet, akıllı telefon ve PC arasında kesintisiz geçiş sağlayan Google Stadia’dan sonra oyun sektörüne benzer platform katmak isteyen başka şirketler de var. Microsoft, Project xCloud adlı benzer bir projeyi test ediyor. Yine sektörün dev isimlerinden Sony Playstation, bulut temelli ve çok kullanıcılı oyunların fiyatlarını geri çekiyor. Amazon ile ilgili söylentiler dolaşıyor. Kısacası kârlı ve genişleyen yeni bir pazar doğuyor. İstatistik platformlarından Statista’nın açıkladığı verilere göre, bulut oyun platformlarının marketteki değeri 2017 yılına oranla yüzde 115 artış gösterdi ve 97 milyar dolara ulaştı. 2023 yılında ise 450 milyar dolara ulaşacağına dair öngörüler mevcut.

Benzer Yazılar

Dünyanın sonunu dijital mi getirecek?

Ad Hoc

Yapay zekâ ve insan haklarında eksen kayması

Ad Hoc

Tarih sahnesinden silinen ilk devlet

Ad Hoc