Kültür Manşet

Sevimliliğin metalaştırılması

Kawaii, Japonca’da “sevimli” anlamına geliyor. Sevimlilik; tatlılık, çocuksuluk ve kırılganlığı da içeriyor (kırılganlığın aynı zamanda bir güç olarak okunabileceğini belirtelim ve devam edelim). Japonya’nın ulusal maskotları bugün yalnızca Doğu Asya’da değil, tüm dünyada ikonlara dönüşmüş halde. Hello Kitty, Pikachu gibi karakterler ve pazarlanan sevimlilik estetiği de bu kawaii kültürünün ürünü. Tek bir kawaii’den bahsedilemeyeceği açık ama taşıdıkları temel özelliklerden söz etmemiz mümkün. Sevimlilik kültürünün, toplumsal bir krize, hızlı ekonomik dönüşüme, Weber’in meşhur ifadesiyle “büyüsü bozulan” dünyaya karşı bir tepki olarak ortaya çıktığını görmek ilginç olacak.

Kawaii, bir yanıyla Disney estetiğine benzer. Her ikisi de “büyüsü bozulmuş” dünyadan kaçışı temsil eder fakat Thorsten Botz-Berstein’in söylediği gibi, kawaii kültürü, modern dünyadan kaçışa yetişkinlikten idealize edilmiş bir çocukluğa kaçışı da ekler. 1970’lerde bazı araştırmacılar Japon gençlerindeki olgunlaşmamışlıktan, çocuksuluktan bahseder. Bunun sevimlilik kültürü ile bağlantılı olduğunu görmek zor değil ama Japonya’nın ekonomi-politik tutumuyla da bağlantılı olduğunu söylememiz gerek.

Hello Kitty, kawaii kültürünün sevimlilik estetiğiyle pazarladığı karakterlerden biri.

Hakiki çocuğa ulaşma hedefi

Japonya’da 1968 öğrenci hareketleri, temelde Japonya’nın ekonomik olarak hızla büyüyen bir güç olmasına tepki olarak ortaya çıkar. Ayrıca savaş sonrası, yenilmiş bir Japonya’nın yükünü çekmek istemeyen genç kuşağın karşı çıkışını taşır içinde. Buna, üniversitelerden duyulan hoşnutsuzluk, bilimsel bilgiden duyulan şüphe ve modernliğin yarattığı kimlik krizlerini de ekleyebiliriz. Gençler, savaşı kaybetmiş bir ülkedeki yaşlılarının mirasını taşımak yerine, saf olarak görülen çocukluğa dönmeyi düşlediler. Çünkü çocuklar bu savaşın sorumlusu değiller. Ve bu sorumluluğu taşımak, sırtlanmak zorunda oldukları hiçbir şeyleri yok. Hayali bir çocuk ideali yaratılması hakkında Kojin Karatani, Japonya’nın modernleşme dönemi olarak adlandırılan Meiji döneminden bu yana eğitimcilerin, “hakiki çocuğa” ulaşmayı hedeflediklerini ama bir fikir olarak hakiki çocuğun, modern devlet sisteminin ürünü olduğunu göremediklerinden söz eder.

Ekonomik büyümeyle, hızlı dönüşümle ve Japonya’nın belki diğer 68 öğrenci hareketlerinden ayrılan kendini-olumsuzlama eğilimiyle çocukluğa dönüş, modernliğe tepki olsa da aynı zamanda son derece moderndir.

Japonya’da 1980’lerle birlikte kadının kamusal alanlardaki görünürlüğü arttı ve çocuksu kadın imajını şekillendirildi. Kadının özgürleşmesine bir darbe olarak görülebilirdi bu. Çünkü kadınların görünüşte sevimliliği ve çocuksuluğu, akli olarak da gelişmemiş oluşuna ve bağımlı olmasına vurgu yapar nitelikteydi.

Kapitalizm, sevimlilik sermayesi ve samimiyet

Zaman geçtikçe her kültür gibi sevimlilik kültürü de yalnızca Japonya sınırlarında kalmadı, kendisine küresel çapta bir yer buldu. Örneğin Pokémon’un dünya çapındaki başarısı 1990’ların sonu, 2000’lerin başına denk geliyor ve bu başarıda sevimlilik kültürünün büyük bir payı olduğunu da söylemek mümkün. Pokémon’un başarısı, sunduğu oyun imkânına, çocukluk hayallerini kullanarak yarattığı düşsel mekânlar ve karakterler barındırmasına ve Japon modernitesinin bastırmaya çalıştığı pek çok hayalet, canavar öyküsünü kullanışına borçludur.

Singapur’da da gelen turistlerin dikkatini çekmek için popüler karakterleri ön plana çıkaran dans etkinlikleri düzenleniyor.

Moderniteye karşı, geri çekilme ile direnme arasında gelişen ve süreç içinde kitle kültürü haline gelen sevimlilik kültürü ile bugünün postmodern milenyal kitle kültürü ne gibi ortak özellikler taşır? Aslında, bugün “baby boomer” kuşağa açılan savaş, milenyallerin bir önceki kuşaktan daha fakir, daha geleceksiz, daha güvencesiz olmasına bir tepki olarak görebileceğimiz hatlar da incelenebilir. 2016’da piyasaya sürülen artırılmış gerçeklik özellikli mobil oyun Pokémon GO’nun yarattığı çılgınlık da buna örnek olabilir. Özellikle de bu kuşağın imgelemi, oldukça akışkan, virtüel, dijital, oyunlarla ve farklı düzlemlerle dolu, bitimsiz iletişim ya da aşırı-iletişim araçlarıyla bezeli. Üstelik kaçışa olanak tanıyan ve bizzat piyasa tarafından bundan kâr edilen bir evrenden bahsediyoruz ki Pokémon GO ve benzeri oyunlar, bu özellikleri etkili bir şekilde kullanıyorlar.

Belirsiz bir gelecekte, güvencesiz bir yaşamda, son derece hızlı değişen virtüel-reel evrenlerde, verili benliklerin reddinin, sanal arkadaşların ya da sınırsız kimliklerin, geriye çekilişin, sevimliliğin; varsayılan saf çocuksuluğun, varsayılan güzel geçmişin nostaljik imgesi kuşağın zihinleri üzerine bir bulut gibi çöker. Bu durumu aslında kapitalizmin gittiği yön olarak görmemiz gerektiğini vurguluyor Anne Allison. Bu haliyle kapitalizm -sevimlilik sermayesi ve samimiyetin metalaştırılması olarak- tam da Pokémon oyun dünyasının mantığı gibi değil mi?

Yazı: Doktora Öğrencisi Koray Kırmızısakal

Benzer Yazılar

Zihinlerde yaşayan canavarların yaratıcısı

Ad Hoc

Binalar ve duygular

Ad Hoc

Anlatıya tutunmak ya da gezginden sonrası üzerine

Ad Hoc