Kültür

Video oyunlarda siyasetin izini sürmek

Video oyunlarda siyasetin izini sürmek

Bugünlerde sosyal medyayı yoğun olarak takip edenler dolaşıma giren eski bir gazete haberinedenk gelmiş olabilir. Günaydın gazetesinin Mayıs 1985 tarihinden kalma bu haberi gençleri esir alan bir illetten, suç mahalli olarak Beyoğlu’nu seçen toplumsal bir beladan bahsediyordu: “Atari Batağı.” Aradan geçen 34 yılda işler epey değişti tabii. Kadir Has Üniversitesi bilgisayar mühendisliği bölümünden Akın Unver, geçmişte atari batağına sürüklenmiş bu gençlerin bugünün mühendislerine evrilerek meşruiyet kazandığını yazdı mesela. Bugün atari batağı yasal bir statüye, en azından yeni bir normatif çerçeveye büründü.

Arzularımız bize ait değil

Aslında hepimiz birer oyun ya da performans ustasıyız. Gündelik hayatta, iş dünyasında, yolda yürürken ya da bir gece kulübünde eğlenirken üzerimize geçirdiğimiz, ziyaret ettiğimiz mekân, kent ya da ülkeyle değişen, özel ve kamusal alanlara özgü farklı kimlikler var. Bu yüzden video oyuncularını, bilgisayar ekranlarından yayılan mavi ışığın karanlığı böldüğü odalarından çıkmayan marjinal bireyler olarak konumlandırmak yerine, bizleri de içine alan yeni bir öznellik modelinin temsilcileri olarak görmek daha makul. Artık hepimiz atariyiz.

Pokémon Go, video oyunların ve video oyuncularının artık toplumsal mekândan izole edilmiş apayrı alanlarda yaşamadıklarını, bizzat toplumun tam ortasında konumlandıklarını 2016 yılında ortaya koymuştu. Steven Spielberg’ün 2018 yılında vizyona giren Ready Player One filmi ise Hollywood’un oyun kültürüne daha fazla uzak kalamayacağını göstermişti. Anaakım sinemada bir ilkti bu; video oyunlarının yalnızca altkültürlere özgü bir klişe olmadığını; eğlence, iletişim, aşk ve siyasetin geleceğinde belirleyici bir etkiye sahip anlamlı güçlerden biri olacağını duyurmuştu.

Bu tasvire uyum sağlayacak pek fazla kültür ürünü yok. Zira sinema, televizyon ya da kitaplardan farklı olarak oyun evreninde bir izleyici olarak değil, bir eylemci olarak var oluyoruz. Peki, ne tür bir eylemcilik, nasıl bir faillik durumu bu? Alfie Bown, yazarı olduğu The Playstation Dreamworld kitabında video oyunlarının biçimlendirdiği failliği psikanalitik açıdan rüyadaki halimize benzetiyor: “Her bir oyuncu etkilerini ve sonuçlarını belirlemede bir role sahip gibidir, bu yüzden video oyunlar aktif olarak deneyimlenir. Oyuncular, rüyadaymışçasına, arzuları, endişeleri, tutkuları ve cazibeleri deneyimler ve bu yarı-içgüdüsel ve duygusal sonuçlara göre eylemlerine karar verir. Ve yine tıpkı rüyalar gibi, görünüşteki bu etkin faillik aslında yanıltıcıdır çünkü hiçbir oyuncu çevresi ya da senaryo üzerinde kontrole sahip değildir.”

Alfie Bown’un kontrol illüzyonu olarak adlandırdığı durum, Hegel’in, sonrasında Jacques Lacan’ın arzularımızın hiçbir zaman bize ait olmadığı vurgusunu yansıtır nitelikte. En kişisel, en bize ait olduğunu düşündüğümüz arzularımız bile her zaman, simgesel düzende tanınma, görünürlük kazanma ve onaylanma ihtiyacımıza karşılık veren büyük ötekinin arzusudur. Yani arzularımız, şartlanmıştır. Denetim ve gözetim mekanizmalarının yaygınlık kazanacağı akıllı kent tasarımlarına eleştirel yaklaşanların çoğunun, teknolojinin yalnızca görünen hareketlerimiz üzerinde değil, aynı zamanda ötekine görünmediğini düşündüğümüz arzularımız seviyesinde bile belirleyici bir kontrol gücüne ulaşacağını, insanların her yönüyle öngörülebilir olacağını belirterek Jacques Lacan’ı sıklıkla anmaları şaşırtıcı değil. Pek çokları için artırılmış gerçeklik oyunu Pokémon Go’nun lansmanı, hareketlerimizin ve hedeflerimizin rahatlıkla takip edilebildiği bir geleceğin fragmanıydı.

Rasyonel ret vs. içgüdüsel onay

Video oyunların, tıpkı televizyon ve sinema gibi, içinde yaşanan toplumsal ve siyasal bağlamı yansıtmaları ve bu bağlamın değerlerini oyuncularına aktarmaları olağan. Başkan George W. Bush yıllarında üretilen oyunlarda dış politikanın agresifleştiğini, Brexit sonrasında da İngiliz oyunlarının tecrit politikasını ve geçmiş imparatorluk günlerini özleyen bir nostaljiyi yücelttiğini gördük. Müslümanlık karşıtı toplumsal eğilimler de yansımasını buldu oyunlarda. Bununla birlikte, Alfie Bown’a göre, video oyunlar diğer medya ürünlerinden farklı olarak iki siyasi özelliğe sahipler. İlki, video oyunlarının utra-sağ söylemlere fazlasıyla görünürlük ve normalleştirme alanı kazandırması. Uzaylıların istilası (Space Invaders, XCOM), ari olmayanla temas korkusu (Half-Life, The Last of Us), katı sınır kontrolü (Missile Commander, Plants vs Zombies), yeni bölgeler ele geçirme (Command & Conquer, Splatoon), imparatorluk inşa etme (Civilization, Tropico), prensesi kurtarma (Mario to Zelda) ve doğal harmoninin yeniden tesis edilmesi (Sonic, FarmVille) gibi geleneksel olarak siyasetin ultra-sağ spektrumu tarafından sahiplenilmiş milliyetçi ve cinsiyetçi normlar karşımıza çıkıyor video oyunlarında. İkincisi de video oyunlarının, kullanıcıları bu ideolojilere içgüdüsel bir şekilde hak vermeye alıştırması. Resident Evil oynamak, filmini izlemekten çok farklı zira kontrol sahibi oyuncu oyunun arzularını bir başkasının değil kendi arzuları olarak deneyimler.

Bown, “How video games are fuelling the rise of the far right” başlıklı makalesinde video oyunlarının bu son özelliğini şu şekilde açıklıyor: “Oyun oynama sürecine, keyif veren içgüdüleri politik ideolojilerle birleştiren bir rasyonalite eşlik eder. Bu süreç, insanları içgüdülerini takip etmeye zorlayan söylemlere duyarlı hale getirir oyuncuları. Donald Trump’ın Meksika sınırında bir duvar inşa etme önerisi ve diğer etnik-milliyetçi söylemleri buna bir örnek. Video oyuncuları rasyonel seviyede bu fikre hak vermeyebilirler ancak içgüdüsel olarak bu politik arzuyu sahiplenirler.”

Gerçek kurtuluş geçmişi geri getirmekte mi?

Protest olduğu iddiasıyla ortaya çıkan video oyunlarının ya da diğer kültür yapıtlarının kolaylıkla kapılabildikleri bir klişeler sarmalı da farkında olmadan ultra-sağ görüşler için içgüdüsel bir onay mekanizması işlevi görüyor olabilir. Bu sarmal aslında birkaç sorgulanmamış önkabule dayanıyor: Kötü niyetli varlıklar/ kişiler/şirketler tarafından ele geçirilmiş ve yıkıcı amaçlar uğruna “doğal düzen”inden farklı bir şekilde tasarlanmış distopik evrenin ancak ve ancak (her şeyin yerli yerinde olduğu) geçmiş düzenin yeniden tesis edilmesiyle kurtarılabileceği ve bu kurtuluşun ancak ve ancak geçmiş referansları kuvvetli, geçmişin bilincini hali hazırda taşımaya devam eden bir grup tarafından yönetilebileceği… Bu grubun distopik dünya düzeninin bir kenara attığı asiler olma ihtimali de yüksek elbette. Bu önkabullerin her biri muhafazakâr bir yaklaşımın; bir başka deyişle mevcut distopik düzenin yaratılmasının asli koşullarını sorgulayıp nedenleriyle mücadeleye yönelmektense, hiçbir zaman var olmamış ve mümkün düzenler arasında en ideali olduğu düşünülen bir geçmişi inşa etme girişiminin bir ürünü. Günümüz ultra-sağ siyaset literatürünün kavramsal şemasıyla ifade edecek olursak; buradaki pratik hamle, mevcut düzenin tabiatı itibarıyla ekonomik ve politik olan sorunlarını kültürel birer sorun olarak yeniden tercüme ederek bozuk düzenin farklılıkları tanımayan bir saflık ve arilikle tedavi edilebileceğini varsaymak…

Peki, hakiki bir kurtuluş/özgürleşme örneği sunabilecek bir video oyunu yok mu?

Distopik dünya berbat bir yer olabilir ancak geçmişe geri dönmeyi hedeflemek feodaliteden toplumsal hiyerarşiye cinsiyetçilikten tüm diğer eşitsizliklere kapı aralamakla benzer bir sonuca götürebilir bizleri. Öyleyse, geçmişi yücelten hiçbir oyun yeterince alt üst edici olamaz. İçerik olarak -sözgelimi- Nazileri öldüren bir oyun tasarlamak ya da azınlık gruplarına mensup karakterleri öne çıkarmak ilk bakışta özgürleştirici görünebilir ancak hâlâ mücadele yöntemi olarak şiddeti öne çıkaran bir ideolojinin sınırlarında kalabilirsiniz. “Video games are political. Here’s how they can be progressive” başlıklı makalesinde Alfie Bown, ultra-sağ söylemleri yeniden üretmeyen oyunların içeriklerinden ziyade formlarıyla öne çıkması gerektiğini savunuyor ve 20’nci yüzyılın başında hayata geçirilmiş modernist edebiyat yapıtlarını incelemenin önemine işaret ediyor. Okuyucusunu rahatsız eden,
konvansiyonel anlam kategorileriyle idrak edilemeyen ve konformist olmayı reddeden yapıtlar bunlar. Modernist video oyunları ise hali hazırda yaratılmayı bekliyor.

Benzer Yazılar

Paylaştığına aitsin

Ad Hoc

Bir ‘medarı maişet motoru’ olarak bisiklet

Ad Hoc

Süper kahramanlar neden dönüyor?

Ad Hoc